2octobre 1872, Phileas Fogg prĂ©tend qu’il est possible de rĂ©aliser le tour du monde en 80 jours. Pari tenu par les gentlemen du Reform Club qui ne
Une fois n’est pas coutume, le roman de Jules Verne, Le Tour du Monde en 80 jours, se transforme ici non pas en jeu d’aventure mais en puzzle-game ! Une idĂ©e originale qui est pourtant loin de suffire Ă  attirer les foules, d’autant que le titre se rĂ©vĂšle on ne peut plus convenu
 L'aventurier Phileas Fogg et son acolyte français Passepartout ont lancĂ© un dĂ©fi au prĂ©sident du Reform Club, Andrew Stuart faire le tour du Monde en 80 jours en passant notamment par l'Angleterre, la France ou encore l'Egypte. Mais le voyage s'annonce plus compliquĂ© que prĂ©vu. Car, au fil de leur pĂ©riple, les embĂ»ches s'accumulent des objets utiles manquent dans leur valise et doivent ĂȘtre rĂ©cupĂ©rĂ©s, le bateau qui doit les emmener a subi des avaries et il est nĂ©cessaire de le rĂ©parer
 Pour le joueur, cela se concrĂ©tise donc par plus de 80 puzzles Ă  complĂ©ter, soit une dizaine par pays traversĂ© un puzzle correspondant Ă  un jour de voyage. A chaque fois, il s'agit de rĂ©unir les morceaux Ă©parpillĂ©s dans une grille d'un objets indispensables pour continuer l'aventure, tels que boussole, montre, gourde
 Les amateurs de puzzle-games devraient apprĂ©cier. Le principe de jeu est ultra simple et s'avĂšre d'ailleurs maintes fois dĂ©jĂ  vu. Ainsi, dans chaque grille, il faut former des rangĂ©es de trois pions ou plus en les intervertissant avec le stylet. Ce qui les fait disparaitre et en fait apparaĂźtre de nouveaux au sommet de l'Ă©cran. Le but final est, dans un temps imparti, de faire tomber tout en bas les diffĂ©rents morceaux de l'objet afin que ce dernier se reconstitue automatiquement. Si vous rĂ©ussissez Ă  constituer une rangĂ©e d'au moins quatre pions, vous augmentez alors une jauge spĂ©ciale qui permet d'accĂ©der Ă  divers power-up. Plus cette jauge se remplit et plus vous dĂ©bloquez des power-up efficaces. Au total, il y en a quatre classĂ©s par ordre de puissance. Ainsi, le marteau permet de dĂ©truire un pion en particulier, le marteau Tesla fait disparaĂźtre tous les pions d'une mĂȘme couleur, la bombe explose les pions d'une partie de l'Ă©cran, tandis que la boule de feu pulvĂ©rise les pions dans plusieurs sens. Il existe aussi trois types de bonus dissĂ©minĂ©s dans les grilles le cƓur qui ajoute une vie aux trois que vous possĂ©dez Ă  la base, le dollar qui booste votre score et le sablier qui offre une rallonge de temps. A noter enfin qu'Ă  l'issue du sĂ©jour dans chaque pays apparaĂźt une grille supplĂ©mentaire. Dans cette derniĂšre, toujours en un temps donnĂ©, il faut dĂ©couvrir un timbre cachĂ© derriĂšre des pions qui, cette fois-ci, ne sont plus remplacĂ©s lorsqu'ils disparaissent. Le jeu a le mĂ©rite de proposer une scĂ©narisation. Au premier contact, Le Tour du Monde en 80 jours est plutĂŽt sympathique. Car, outre une esthĂ©tique trĂšs basique mais colorĂ©e, la maniabilitĂ© se rĂ©vĂšle aussi simple que prĂ©cise grĂące au stylet et au fait que l'on tienne la DS comme un livre il y a mĂȘme une option pour les joueurs gauchers. HĂ©las, on dĂ©chante rapidement. Car non seulement la musique - une ritournelle qui tourne en boucle - tape vite sur les nerfs, mais en plus et surtout, les grilles s'enchaĂźnent et se rĂ©pĂštent inlassablement. Certes, quelques challenges viennent ajouter un peu de piment aux grilles, mais ils restent trop peu nombreux. Ainsi, certains pions cadenassĂ©s doivent ĂȘtre dĂ©verrouillĂ©s en faisant une combinaison, tandis que les pions pris dans la glace se dĂ©gĂšlent via deux combinaisons. MĂȘme l'idĂ©e de gameplay de souffler dans le micro pour dĂ©clencher le power-up ne vient pas rehausser l'intĂ©rĂȘt, tant elle est mal pensĂ©e, voire mĂȘme hors de propos. De plus, en cas d'Ă©chec, le joueur ne bĂ©nĂ©ficie d'aucune aide pour recommencer, si ce n'est une grille lĂ©gĂšrement rĂ©-agencĂ©e. La difficultĂ© devient d'ailleurs beaucoup trop corsĂ©e au fil de la partie. Par exemple, il est matĂ©riellement quasi impossible de bĂ©nĂ©ficier d'un power-up vraiment puissant Ă  cause du temps limitĂ©. De mĂȘme, il se peut que la grille ne propose plus de combinaisons valables, et de ce fait, impose automatiquement un nouveau remplissage de pions. Enfin, une fois les trois vies Ă©puisĂ©es, il faut carrĂ©ment recommencer Ă  la premiĂšre Ă©tape du pays visitĂ©. De quoi perdre largement patience. Reste tout de mĂȘme, en maigre contrepartie, un mode permettant Ă  deux joueurs de se dĂ©fier, notamment en Contre-la-montre. Attention toutefois, celui-ci est disponible en communication sans-fil et nĂ©cessite donc deux cartouches, une par joueur. S'il pouvait faire illusion les premiĂšres minutes, ce puzzle-game se rĂ©vĂšle finalement aussi peu original que notesGraphismes 11 /20 Hormis quelques jolis dĂ©cors de fond et des grilles plutĂŽt lisibles car colorĂ©es, il n’y a rien ici d’exceptionnel. Surtout lorsqu’on voit les pauvres Ă©crans fixes avec la tĂȘte des personnages qui servent de transition entre deux pays. JouabilitĂ© 12 /20 Le stylet est prĂ©cis et il n’y a donc aucun problĂšme pour dĂ©placer les pions. Par contre, le fait de souffler dans le micro pour utiliser les power-up est non seulement superflu mais aussi assez pĂ©nible. DurĂ©e de vie 13 /20 A la base, il y a suffisamment de grilles pour y passer un certain temps. Mais il est probable que vous lĂąchiez le jeu avant de le terminer tant la difficultĂ© apparaĂźt mal calibrĂ©e. Bande son 10 /20 C’est le minimum syndical quelques bruitages discrets et des musiques basiques une diffĂ©rente par pays qui cassent vite la tĂȘte. Heureusement, il est possible de les couper. ScĂ©nario 12 /20 Un petit effort a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ© de ce point de vue. Car si l’histoire s’inspire - dans les grandes lignes - du roman, elle n’en dĂ©veloppe pas moins certains traits qui servent plutĂŽt bien le jeu. Dommage toutefois que quelques Ă©crans fixes dessinĂ©s Ă  la va-vite et des pavĂ©s de texte au français parfois approximatif soient les seuls fils conducteurs. L’intention Ă©tait louable mais cette retranscription du roman de Jules Verne sous forme de puzzle-game tourne court. Pourvu d’une difficultĂ© mal dosĂ©e et d’une action de jeu trop restreinte, ce Tour du Monde en 80 jours s’avĂšre finalement rĂ©pĂ©titif, voire mĂȘme agaçant. DĂšs lors, autant faire le tour de votre pĂątĂ© de maisons ça coĂ»tera moins cher et surtout ça prendra moins de temps !Note de la L'avis des lecteurs 5 Lire les avis des lecteursDonnez votre avis sur le jeu !
Letour du monde en 80 jours Jeu vidĂ©o PC Questions et rĂ©ponses Occasion - État : TrĂšs bon Parfait 20,69 € TrĂšs bon 14,90 € Vendu et expĂ©diĂ© par Zouz66 4,5 7 613 ventes Pays d'expĂ©dition France mĂ©tropolitaine Commentaires du vendeur Livraison sous 3 Ă  15 jours ouvrĂ©s. ExpĂ©dition depuis la France. CaractĂ©ristiques Voir tout Plateforme PC Editeur Test - Proposer mon test Donner mon avis PC Box SFR Enigmes & Objets CachĂ©s Le Tour du Monde en 80 Jours vous propose d'aider Phileas Fogg Ă  rĂ©ussir son pari fou rĂ©aliser le tour complet du Monde en 80 jours. BasĂ© sur l'oeuvre de Jules Verne vous partez en quĂȘte des objets et rĂ©solvez des Ă©nigmes qui permettront Ă  Phileas d'atteindre son objectif dans les dĂ©lais. Sortie 12 nov. 2009 CaractĂ©ristiques dĂ©taillĂ©es CaractĂ©ristiques du jeu Editeurs / DĂ©veloppeurs Micro Application Sortie France 12 nov. 2009 Haut PC0 avis Donner mon avis Box SFR0 avis Donner mon avis Nulne peut le dire, car ceux qui sont partis Ă  sa recherche n’en sont jamais revenus. L’aventurier, Allan Quartermain, a Ă©tĂ© engagĂ© par la belle anglaise, Elizabeth Andersen, pour l’aider Ă  retrouver son pĂšre, explorateur perdu en Afrique, aperçu pour la derniĂšre fois prĂšs du site mythique, et pour mettre Ă  jour ce fameux mystĂšre. N/A. 6.833. Mahƍ Shƍjo Lyrical Nanoha
25/09/2022 A partir de 12,00 € LE TOUR DU MONDE EN 80 JOURS POUR LES ENFANTS DE 6 A 10 ANS 25/09/2022 LE TOUR DU MONDE EN 80 JOURS POUR LES ENFANTS DE 6 A 10 ANS METZ COMEDIE DE METZ Ă  partir de 12,00 € Ă  partir de 12,00 € Voir Informations sur l'Ă©vĂ©nement Venez les enfants, rejoignez-moi. Partons ensemble dans une grande aventure autour du monde Ă  la dĂ©couverte des plus grands tours de magie ; C'est l'heure d'embarquer... Le Tour du Monde en 80 Tours ou presque une comĂ©die magique et drĂŽle pour petits et grands.
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Au total 34 806 parties jouĂ©es sur Le Tour Du Monde En 80 Jours Jeu. Ce jeu flash, jouable en plein Ă©cran, est dans la catĂ©gorie des Jeux de sĂ©rie de 3. Description du jeu Accompagnez un aventurier sans limites et ensemble faites le tour du monde en 80 jours dans ce jeu gratuit en ligne. Pour rĂ©ussir votre challenge, vous devez tous les jours rĂ©soudre le puzzle qui se prĂ©sentera devant vous. Faites combiner les germes identiques par sĂ©rie de trois pour faire disparaitre et gagner des points. Votre aventure commence en Angleterre alors faites vite pour rĂ©ussir l’objectif de la journĂ©e. Comment jouer Se joue uniquement avec la souris de votre PC. Note de Le Tour Du Monde En 80 Jours Jeu 95 votes et une moyenne de 3, 62 sur 5 Loading ...
Petitesannonces pour les jeux de la gamme Le Tour du Monde en 80 Jours : 2 Ă©ditions CatĂ©gorie Tous Gammes Jeux / Extensions Goodies, Voici un grand jeu autour du monde nommĂ© le tour du monde en 80 minutes ». C’est un jeu amusant et actif qui va envoyer les enfants dans un voyage Ă  travers le monde en quelque sorte. Ce grand jeu autour du monde est en fait une succession de petits dĂ©fis / jeux Ă  thĂšme pour faire dĂ©couvrir diffĂ©rents pays aux enfants. Commencez par prĂ©parer une sorte de circuit des pays en plaçant des petits jeux ou des dĂ©fis Ă  plusieurs endroits. Lorsque tout est prĂȘt, vous divisez votre groupe en Ă©quipes Ă©gales privilĂ©giez plutĂŽt des petites Ă©quipes, jusqu’à 5 joueurs par Ă©quipe. À chaque endroit / pays, les Ă©quipes doivent relever un dĂ©fi en rapport avec ce pays avant de passer Ă  autre lieu / pays. Chaque jeu / dĂ©fi remportĂ© fait gagner 1 point Ă  l’équipe. À la fin de tous les dĂ©fis du grand jeu autour du monde, l’équipe qui a le plus de points remporte le tour du monde en 80 minutes. Les jeux / dĂ©fis du grand jeu autour du monde Tranche d’ñge Ă  partir de 6 ans Nombre de joueurs minimum 4 MatĂ©riel voir Ă  la fin de chaque jeu En partant du principe que ces jeux ou dĂ©fis sont relativement courts plus ou moins 10 minutes chacun, il faut donc prĂ©voir environ 8 jeux pour faire ce tour du monde en 80 minutes. Je vous en propose 8 ci-dessous mais n’hĂ©sitez pas Ă  crĂ©er les vĂŽtres si vous le souhaitez, il suffit de chercher ce qui reprĂ©sente un pays et de crĂ©er un petit dĂ©fi autour de cette reprĂ©sentation. Voici les idĂ©es de jeux et de dĂ©fis que vous pouvez intĂ©grer Ă  votre grand jeu autour du monde CHINE / Dragon en papier la premiĂšre Ă©quipe Ă  enrouler chacun de ses rouleaux de papier crĂ©pon autour de ses bras l’emporte et marque 1 point. MatĂ©riel des rouleaux de papier crĂ©pon rouge pour chaque Ă©quipe. ANTARCTIQUE / Sculpture sur glace partez en Antarctique oĂč chaque Ă©quipe dispose de 5 minutes pour crĂ©er une tour de glaçons. Chaque groupe doit en effet empiler 10 glaçons les uns sur les autres. La premiĂšre Ă©quipe Ă  empiler avec succĂšs 10 glaçons sans les faire tomber marque 1 point. MatĂ©riel cubes de glace pour chaque Ă©quipe. ÉGYPTE / La momie la premiĂšre Ă©quipe Ă  emballer un membre de l’équipe choisi avec 3 rouleaux de papier toilette marque 1 point. MatĂ©riel 3 rouleaux de papier toilette pour chaque Ă©quipe. AUSTRALIE / Boomerang chaque Ă©quipe se place en file indienne. Chaque premier joueur de file reçoit une grande cuillĂšre avec une bobine de ficelle ou de laine reliĂ©e. La premiĂšre Ă©quipe Ă  faire passer la cuillĂšre jusqu’au dernier membre et Ă  revenir c’est l’effet boomerang remporte 1 point. Mais attention, la ficelle doit passer Ă  travers les vĂȘtements de chaque joueur. La cuillĂšre doit donc passer Ă  travers les pantalons et les chemises Ă  l’aller et au retour. MatĂ©riel ficelle nouĂ©e Ă  une grande cuillĂšre pour chaque Ă©quipe. GRÈCE / Les statues placez-vous au centre du terrain de jeu et les joueurs de chaque Ă©quipe se dispersent autour de vous. Vous fermez les yeux et vous commencez Ă  compter, au moins jusqu’à 10, et les enfants marchent autour de vous. Lorsque vous le dĂ©cidez, vous arrĂȘtez de compter, ouvrez les yeux et criez Agalmata ! » statue en grec. Les joueurs doivent alors se figer, prenant des poses qui imitent des statues un lanceur de javelot, Le Penseur, ou mĂȘme la Statue de la LibertĂ©. Les enfants sont autorisĂ©s Ă  utiliser des objets trouvĂ©s, tels que des bĂątons, une balle ou un frisbee, pour ajouter une touche de rĂ©alisme. Vous Ă©liminez toutes les statues qui bougent et essayez de faire rire ou de faire bouger celles qui sont stables. Le dernier joueur restant est le gagnant et marque 1 point pour son Ă©quipe. FRANCE / PĂ©tanque chaque joueur reçoit une boule de pĂ©tanque et doit la lancer le plus prĂšs possible du cochonnet. Le joueur qui aura lancĂ© la boule au plus prĂšs du cochonnet marque 1 point pour son Ă©quipe. MatĂ©riel une boule de pĂ©tanque pour chaque joueur et un cochonnet. ITALIE / Lancer de pizza chaque Ă©quipe, l’une aprĂšs l’autre, se dispose en grand cercle environ 2 mĂštres entre chaque joueur sur l’aire de jeu et se lance un frisbee il reprĂ©sente la pizza. L’équipe qui aura fait le plus d’échanges avec le frisbee avant de le faire tomber marque 1 Point. MatĂ©riel 1 frisbee. USA / Le drapeau organisez une course relais ou le bĂąton de relais sera un drapeau amĂ©ricain. Le premier joueur de chaque Ă©quipe prend un drapeau dans sa main et doit rĂ©aliser un parcours aller-retour sans le lĂącher, puis il passe le relais au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs soient passĂ©s. La premiĂšre Ă©quipe Ă  terminer la course relais la premiĂšre marque 1 point. MatĂ©riel drapeaux amĂ©ricains. Interactions du lecteur . 483 346 11 189 292 140 252 548

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